3DCGのお話(その3)
アドセンスに記述ミスがあります。一部のアドセンスは正しく表示されません。
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モデリング
CGでは図形の事を「モデル」と呼びます
図形を作る作業が「モデリング」です
モデルにはいくつか種類があります、点と線で構成される「ワイヤーフレーム」
点と線と面で構成される所謂ハリボテが「サーフェスモデル」
CGではこのサーフェスモデルを使います
点と線と面と質量で構成される所謂積み木が「ソリッドモデル」
3DプリンターやCAM(工業用の3Dプリンター)ではソリッドモデルを使います
リギング
可動部の設定を「リギング」と呼びます
構造物の扉であったり、人物の骨格で有ったり
どこを軸に何度曲げるか等を設定しないと3DCGは動きません
このリギングの良し悪しで映画やゲームはリアル感が大きく変わります
シミュレーション
物理演算(重力や風力等、自然界の挙動を計算する事)
布だったり流体だったり、CGアプリによってさまざまなシミュレーションをします
アニメーション
その名の通りのアニメーション、リギングされたモデルに動きを付けたり
シミュレーション結果や、以降で説明する照明やカメラ、質感等
変化を時系列に記憶させる作業です
質感の設定
パラメータを調整して金属の様な質感を出したり
実在する物の写真をモデルに貼りつけたり
疑似的に表面のでこぼこを付けたり、発光体の質感を出したり
この質感の良し悪しで静止画のクオリティーが変わります
照明の設定
現実世界同様に、光が無いと物は見えませんので照明を各所に配置する必要があります
疑似的に太陽光を設定したり、周りをぼかしてスポットライトを当てた風照明や
光と影がリアル感を表現するのに一番重要なファクターです
撮影の設定
現実世界同様に観察者の視線が無いと見えません、カメラの設定です
レンズの調整やホワイトバランス、実際のカメラ同様に様々な設定が出来ます
レンダリング
上記の作業結果をすべて統合して計算をする事をレンダリングと呼びます
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